A che gioco giochiamo? Come orientarsi nel mondo dei videogames

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Trasversalità, innovazione, interazione. Il videogame è un prodotto culturale, una metafora della nuova narrazione. All’interno di “Più Libri Più Liberi” voci a confronto sulla forza attrattiva del gaming per il mondo dell’editoria

di Martina Zaralli
su Twitter @Mart_Zeta

videogamesÈ stato un incontro particolare e stimolante. Durante l’edizione 2016 di “Più Libri Più Liberi”, la fiera nazionale della piccola e media editoria di Roma, giunta all’edizione numero quindici, l’incontro “A che gioco giochiamo? Come orientarsi nel mondo dei videogames” ha riunito voci diverse per un confronto su quella che sembrerebbe essere la nuova sfida dell’editoria: raccontare e leggere con i videogiochi.

Sono intervenuti Fabio Viola (Coordinatore didattico del Master in Engagement & Gamification dello IED di Milano e membro del comitato scientifico del Master in Gamification presso l’Università Tor Vergata di Roma), Marzo Zapparoli (casa editrice Marcos Y Marcos), Jamie D’Alessandro (giornalista per La Repubblica) Paola Tinchitella (per Biblioteche di Roma, ente promotore dell’incontro).

Primo punto fondamentale quando si parla di videogames è riconoscere la forza comunicativa e attrattiva che questi hanno, è innegabile, in molti casi rispetto ai libri, o ad altri prodotti classici dell’editoria. Una capacità, senza dubbio sorprendente, ma che si confronta e bilancia con altri aspetti del mondo gaming: i costi di produzione, i contenuti narrati, il pubblico a cui si rivolge.

Il videogame è oggi un prodotto culturale: il protagonismo attivo rende il giocatore l’autore della storia, che evolve e cambia in base alle decisioni prese davanti la consolle. Un’interattività che, oltre nella narrazione, emerge in tutte quelle iniziative di promozione della lettura.

Un esempio è #IoLeggoPerché, iniziativa promossa dall’AIE (Associazione Italiana Editori) per la promozione del libro e della lettura i cui gli appassionati diventano protagonisti di un progetto che unisce il mondo dei libri con le logiche delle gamification.

#IoLeggoPerché, piattaforma di interazione tra lettori e non lettori, rende l’utente è il vero protagonista della narrazione e le sue storie, grazie a strategie di engagement, viralità, premialità, creano un’esperienza di lettura sociale, emotiva e condivisa.

plpl-2016-2La fotografia dell’industria attuale dei videogiochi mostra però delle lacune ancora da colmare: ai costi elevati delle produzioni, si aggiunge la poca varietà nei contenuti; punti non trascurabili per un un’affermazione definitiva di questo settore.

Dalla scarsa innovazione della storia, in termini di trama, consegue poi un altro problema. I fruitori del gaming sono troppo spesso ancorati a pochi e semplici contenuti che, di fatto, stancano il giocatore; nel linguaggio del marketing, ciò si traduce nella necessità di fidelizzare il vecchio pubblico dei videogiochi.

L’importanza dell’operazione è evidente quando si riflette sulla capacità di rinnovare le modalità di fruizione, comunicazione e accessibilità alla lettura (e alla letteratura) tipiche degli strumenti interattivi: creare un terreno comune, di confronto, tra generazioni diverse affinché la condivisione di esperienze ludiche, applicata all’editoria, possa scardinare il dogma della divergenza tra libri e videogames.

Chi si è orientata bene, e con ottimi voti, nel mondo dei videogiochi è la biblioteca Collina della Pace di Roma, consapevole di quanto il patrimonio multimediale stia entrando nelle istituzioni culturali.

Una sorta di casa del game, dunque, ma con degli obiettivi specifici: il polo di via Bompietro 16, ha infatti organizzato parte della sua struttura con una mediateca in grado di ospitare numerosi titoli per offrire così più servizi in linea con le aspettative degli utenti, usare i videogiochi come mezzo di aggregazione, di conoscenza tra persone e di avvicinamento all’arte.

A che gioco giochiamo? Non è una domanda facile. Soprattutto se il gioco è una sfida trasversale che vuole lasciare la roba da smattoni ai ricordi del passato, per proiettarsi nel futuro come punto di contatti tra universi solo apparentemente distanti.  Sono tutte storie affascinanti quelle che uniscono l’editoria e il gaming.

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